SaaSは死なず、ただ新たな”覇権企業システム”が生まれるだけ-ポストSaaS時代に求められる生成AIポジションとは-

執筆者
AIメディアライター
吉本幸記
2010年代後半よりAI関連の記事を精力的に執筆。
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2026年、“SaaSの死”がにわかにバズワードとなりました。
この言葉は、生成AI時代における技術的変遷を象徴しています。
本記事では、「”SaaSの死”は企業システムのパラダイムシフトを象徴している」とし、ドミナントデザイン理論を用いて、ポストSaaS時代の新しい企業システムについて考察します。
この記事の要点
- “SaaSの死”とは、企業システムのパラダイムシフトを象徴するバズワードである。
- 技術的パラダイムシフトの仕組みは、ドミナントデザイン理論で説明できる。
- ポストSaaS時代の覇権企業システム候補は3つあり、”AIエージェントオーケストレーションシステム”が最有力である。
- ポストSaaS時代では、企業とエンジニアの命運を左右する生成AIポジション「FDE」がある。
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目次
Claudeが震源となった”SaaSの死”
“SaaSの死”は、2026年2月はじめ頃にバズワードとして急浮上しました。
以下では、”SaaSの死”誕生の直接的なきっかけを特定したうえで、SaaS企業の株価下落を確認します。
さらに、”SaaSの死”の歴史的背景を解説し、”SaaSの死”という言葉の持つ本当の意味を解き明かします。
ClaudeがSaaSを殺す?
Googleトレンドによると、「SaaSの死」が日本で検索されるようになったのは2月6日頃からであり、以後3月はじめまで断続的に検索されています。

AI先進国のアメリカにおいては、「SaaSの死」の同義語である”SaaSpocalypse”が、同じく2月はじめ頃から検索されています。
SaaSpocalypse:SaaSとApocalypse(黙示録)の合成語

「SaaSの死」が検索されるようになったのは、以下の表のように、AnthropicがClaude Coworkなどを発表したからです。
発表内容は、いずれもLLMがSaaSを代替する予感を強く感じさせるものでした。

株式市場から見る“SaaSの死”
「SaaSの死」の影響は、株式市場からも確認できます。
以下の株価チャートのように、セールスフォースをはじめとする著名なSaaS企業は、2026年初以来、株価を下げています。
とくに「SaaSの死」がバズワード化した同年2月以降は、株価下落が顕著です。
IBMの株価が2026年2月23日に急落しているのは、Claude CodeによってCOBOLの近代化が効率化できると発表されたからです。
COBOLを稼働させるフレームの大半はIBM製であるため、「LLMの進化によってIBMの市場的な強みが弱体化する」と市場関係者に判断されたのです。

“SaaSの死”は2024年には始まっていた

「SaaSの死」が語られ始めたタイミングは、2024年12月にまで遡ります。
同月13日、テクノロジーに詳しい投資家ブラッド・ガースナー氏のYouTubeチャンネル「Bg2 Pod」に、同氏とMicrosoftのサティア・ナデラCEOの対談動画が公開されました。
同動画において、ガースナー氏が「AIエージェントのちょっと未来のことを想像して、話を聴かせてほしい」と尋ねると、ナデラCEOは以下のように答えました。
“わたしたちはこれまですべてのSaaSアプリケーションをライセンス契約していたものの、ほとんど使っておらず、誰かが(SaaSに)データを入力しているだけの状態でした。
しかしAI時代では、(SaaSに入力された)データが(AIエージェントによって)簡単に得られるようになるため、その価値の強度は増大しているのです”

ナデラCEOの発言は「企業システムの中心が、SaaSから(LLM駆動型)AIエージェントにパラダイムシフトするだろう」という意味に解釈できます。
つまり、SaaSの死とは突発的な現象ではなく「”LLMによるSaaSの代替”に関する懸念が、2026年になって明瞭になった」ということではないでしょうか。
ドミナントデザイン理論から見る”覇権製品”の変遷
では、企業システムの中心であるSaaSは、どのようにLLMへシフトするのでしょうか。
ここからは、ドミナントデザイン理論を用いながら上記の問いについて考えていきます。
以下では、ドミナントデザイン理論に関係する3つについて解説します。
- パラダイムシフトを視覚化するドミナントデザイン理論
- 覇権製品に至る三段階
- ドミナントデザイン理論からiPhone誕生を読み解く
パラダイムシフトを視覚化するドミナントデザイン理論

ドミナントデザイン理論とは、1975年にJ.M.アッターバックとW.J.アバナシーという2人の経営学者によって提唱されました。
この理論は、特定の市場において設計や仕様の標準となって、支配的位置を占める言わば”覇権製品”(※1)が誕生する仕組みを説明しています。
(※1)正確に言えば、ドミナントデザイン理論では、本記事における覇権製品が”ドミナントデザイン(Doninant Design:支配的な設計)”と呼ばれる。
本記事では読みやすさを考慮して、ドミナントデザインを”覇権製品”や”覇権システム”と記述することにする。
なお、本記事における”覇権”は、政治的コンテキストというよりは、”覇権アニメ”といった用語法に近い意味を指している。
ドミナントデザイン理論を活用すれば、以下のような変遷についても説明できます。
- 自動車の設計
- キーボードの配列
- ガラケーからスマホの変遷
ドミナントデザイン理論によれば、覇権製品は以下の2つのイノベーションが並行的に進行することで誕生します。
- 製品イノベーション
- プロセスイノベーション
ただし、製品イノベーションとプロセスイノベーションは、同時に起こることは難しいとされています。
覇権製品に至る三段階

覇権製品が誕生するまでに、製品イノベーションとプロセスイノベーションは、それぞれのイノベーション発生率に応じて、以下の三段階が発生します。
| プロセス | 概要 |
|---|---|
| 流動期 | 発明された製品イノベーションが、初期型の新製品に実装される段階。 この時期は、製品イノベーションが頻発するが、まだプロセスイノベーションは少ない。 |
| 移行期 | 製品イノベーションが進んで覇権製品が決まりつつある一方で、市場競争に勝利するためにプロセスイノベーションが活発になる段階。 |
| 固定期 | 覇権製品がほぼ確定し、製品イノベーションがほとんど起こらなくなる段階。 この段階におけるプロセスイノベーションとして、企業買収による業界再編などがある。 |
ドミナントデザイン理論からiPhone誕生を読み解く
ドミナントデザイン理論を活用すれば、さまざまな覇権製品が誕生するまでのプロセスが説明できます。
実際、スマホ市場において、iPhoneとAndroid端末が携帯情報端末の覇権製品となる過程を考察した学術論文があります。
以上の論文には、2008年から2013までのモバイル端末OSのシェア推移グラフが掲載されています。
現在では覇権製品となったiPhone搭載のiOSとAndroidは、その発明当初は多くのモバイル端末OSのひとつに過ぎませんでした。
しかしながら、iOSとAndroidはさまざまなイノベーションを起こすことで次第にシェアを拡大し、2013年には二大覇権製品となったのです。

例として、iPhoneが覇権製品になるまでのプロセスをドミナントデザイン理論で説明します。

フルスクリーンのタッチ型UIという革新的デザインを市場投入して以降、はじめに流動期として、画素数やカメラ性能のような製品イノベーションが進みます。
その後、iOSが整備され、移行期としてサードパーティ企業によるアプリ開発が活発になり、その便利さからiPhoneのシェアが拡大します。
やがて固定期に入り、iPhoneに物理的に画期的なイノベーションはあまり起こらなくなります。
Appleは市場的地位を維持するために、各種サブスクサービスやAI機能のようなプロセスイノベーションを順次投入しています。
以上のように、ドミナントデザイン理論を用いることで、特定の市場における覇権製品の栄枯盛衰を描けるのです。
ポストSaaS時代における3つの”覇権システム”候補
ドミナントデザイン理論を活用すれば、特定の市場における覇権製品誕生のプロセスを描けます。
以下ではこの理論を使って、ポストSaaS時代において現れる、覇権企業システム候補の特徴を示します。
2つのイノベーションから誕生する新たな覇権企業システム候補

前述の”SaaSの死”をめぐる考察によって明らかになったのは、2026年現在、企業システムの中心がSaaSからLLMにパラダイムシフトしつつあることでした。
このパラダイムシフトにドミナントデザイン理論に適用すると、2つのイノベーションが絡まり合っていると見なせます。
| イノベーション | 概要 |
|---|---|
| SaaSのイノベーション | AIアシスタントなど、SaaSにLLM機能が実装されるイノベーション |
| LLMのイノベーション | LLMが、財務処理などのSaaS機能を代替あるいは吸収するイノベーション |
以上の2つのイノベーションが進むことでSaaSとLLMが融合して、新たな覇権企業システムが登場する、というわけです。
新たな覇権企業システムは、SaaSとLLMの融合の度合いに応じて、以下で説明する3つの候補が現れると予想できます。
SaaS-LLM連携システム

ひとつめの候補は、すでに新世代のSaaSとして存在している”SaaS-LLM連携システム”です。
このシステムは、既存のSaaSにAIアシスタントのような既存のLLM機能を統合したものです。
ユーザは基本的にSaaSを中心に操作し、必要に応じてAIアシスタントを呼び出して、必要な情報を取得します。
初歩的なAIエージェントも実装しており、簡単なSaaS機能を実行できます。
しかし、既存のSaaSにLLM機能を追加実装したものなので、たとえばAIエージェントによる複雑なタスクの実行は難しい、という制限があります。
SaaS-LLM連携システムの事例としては、AgentforceやMicrosoft 365 Copilotが挙げられます。
AIエージェントオーケストレーションシステム

新世代SaaSは、”AIエージェントオーケストレーションシステム”へと進化していくでしょう。
このシステムでは、ユーザは主にAIエージェントを操作します。
AIエージェントは、ユーザの操作に応じて、各種SaaSからデータを読み込んだり、SaaSの機能を実行します。
AIエージェントオーケストレーションシステムにおいては、AIエージェントと従来のSaaS機能のあいだにレイヤー構造があります。
つまり、AIエージェントがSaaSに対して上位レイヤーに存在することで、SaaSをオーケストレーションするのです。
AIエージェントオーケストレーションシステムにおいては、ユーザーはAIエージェントを操作するだけでさまざまな業務を遂行できる一方で、AIエージェントを使ってSaaS機能を統合する高度なスキルが要求されます。
AIオーケストレーションシステムの初歩的な事例には、Claude Cowork、OpenAI Frontierがあります。
さらに、2026年3月9日には、Microsoft 365 CopilotがClaude Coworkと連携することが発表されました。
単一LLMシステム

SaaSとLLMの融合がさらに進むと、LLMがSaaSを完全に代替して、言わば”飲み込む”可能性があります。
LLMがSaaSを飲み込んだシステムは、単一LLMシステムと呼べます。
単一LLMシステムでは、文字通りSaaSは完全消滅しています。
ユーザが操作するのは、LLMだけです。
このシステムが普及した場合に、はじめて”SaaSの死”が現実のものとなるでしょう。
単一LLMシステムは、文字通り単一のLLMを導入するだけで、すべての企業基幹業務を遂行できます。
それゆえ、システム管理やセキュリティ対策が容易になります。
ただし同システムを実用化するためには、推論コストの劇的な低下が不可欠です。
推論コストの技術的課題をクリアしないと、コストパフォーマンス的にAIエージェントオーケストレーションシステムに負けてしまうためです。
どれが”覇権システム”になっても必要なこと
以上に挙げた3つの覇権企業システム候補をまとめたものが、以下の表です。

3つの候補のうち、どれもが覇権企業システムになる可能性があります。
ドミナントデザイン理論にしたがえば、2026年時点において、覇権企業システムの争いは流動期に位置づけられるからです。
それゆえ、まだ覇権企業システムをひとつに絞り込めない状況なのです。
今後1~2年以内であれば、AIエージェントオーケストレーションシステムが覇権企業システム最有力候補です。
理由として、以下の2つが挙げられます。
- SaaSーLLM連携システムは、AIエージェントオーケストレーションシステムに進化しつつあるから。
- 単一LLMシステムが実用化されるのは、おそらく2年以上先であるから。

しかしながら、以上の3候補のどれが覇権企業システムになったとしても、導入企業およびユーザには、高度な生成AIスキルが必要となるでしょう。
逆に言えば、ポストSaaS時代において、生成AIスキルの習得を怠ったビジネスマンは、間違いなく時代の流れに取り残され、極めて不利な状況に追い込まれてしまうのです。
ポストSaaS時代における生存戦略
前の見出しでは、ポストSaaS時代の流動期では高度な生成AIスキルが不可欠となる、と説きました。
以下では、この時期における意思決定が企業の存亡や個人のキャリアを大きく左右することを、モバイルゲーム業界の歴史を振り返ることで明らかにします。
最後に、今後重要となる生成AIポジションであるFDEも解説します。
モバイルゲーム流動期におけるゲームスタジオの明暗
覇権製品誕生の歴史的事例としてiPhoneを取り上げましたが、覇権製品が誕生すると、それを中心としてエコシステムが再編されます。
iPhoneの場合、モバイルゲーム市場がガラケーゲームからスマホゲームにパラダイムシフトしました。
以上のパラダイムシフトにおいて、各ゲームスタジオは経営方針と開発体制の再編を迫られました。
こうした再編の成否は、ゲームスタジオの行く末を大きく左右しました。
再編とその結果は、以下の3つに分類できます。

| タイプ | 概要 |
|---|---|
| 適応組 | ガラケーゲーム時代にすでに成功していたが、企業再編に成功して、スマホゲーム時代においても繫栄したゲームスタジオ。DeNAやGREEが該当。 |
| 新規参入組 | ガラケーゲーム時代にはゲーム開発をメイン事業としていなかったが、スマホゲーム時代に新規参入して成功したゲームスタジオ。Mixiやgumiが該当。 |
| 衰退組 | ガラケーゲーム時代に繁栄したが、企業再編に失敗して、スマホゲーム時代には衰退したゲームスタジオ。G-MODEが該当。 |
(※2)G-MODEは2014年「ジー・モード」と屋号を変更し、2015年にはマーベラス傘下の会社となった。2018年頃よりガラケーゲームをNintendo Switchに移植する事業を始め、現在では「G-MODEアーカイブス」を展開している。
G-MODEのガラケー時代の熱量と「G-MODEアーカイブス」の取り組みについては、電ファミコンゲーマー記事『「G-MODEアーカイブス」プロジェクト始動!失われゆくフィーチャーフォンゲームを救う!? 業界トップを走り続けたジー・モードとモバイルゲーム黎明期を振り返る』を参照のこと
適応組と新規参入組に共通しているのは、iPhoneが完全に覇権製品となる前に、企業再編を遂行した点にあります。
もしもこれらの企業が、覇権製品が確立されてから企業再編していたら、現在のような市場的地位を築いていなかったでしょう。
モバイルゲーム流動期におけるゲームスタジオの動向は、モバイルゲームを開発するエンジニアも巻き込みます。
というのも、企業再編に伴ってスマホゲームを開発する人材を求人するので、エンジニアに求められるスキルセットもパラダイムシフトするからです。
スマホゲーム開発に求められるスキルセットを早期に習得したエンジニアは、その後のキャリアを有利に築けたでしょう。
反対にこうしたスキルセットの習得に遅れたエンジニアは、キャリア形成に出遅れ、最悪の場合、ゲーム業界を去ることになったかもしれません。

ポストSaaS時代のキーポジション「FDE」とは
ポストSaaS時代においても、モバイルゲーム再編期で起こったような要求スキルセットのパラダイムシフトが考えられます。
ポストSaaS時代における要求スキルセットは生成AIスキルであり、特に注目されるのはFDE(Forward Deployed Engineer:前線実装型エンジニア)です。
FDEとは、LLM実装型企業システムを導入する際に、現場で問題解決にあたるエンジニアのことを意味します。
この役割は、従来の客先常駐エンジニアのように、顧客の指示に従うだけの”受け身の仕事”ではありません。
FDEは導入企業に寄り添って、一緒に問題を解決する”攻めの姿勢”が不可欠になります。

FDEが誕生した背景には、従来のSaaSとLLM実装型企業システムのあいだに、以下のような挙動の違いがあるからでした。
| 違い | 概要 |
|---|---|
| 従来のSaaS | 「Aを入力すると必ずBが出力される」ように出力が決定論的 |
| LLM実装型企業システム | 「Aを入力すると、Bが出力されることがあれば、B´が出力されることもある」ように、出力が確率論的 |
SaaSとLLM実装型企業システムでは挙動が異なるため、後者を導入するためには、企業文化自体の変革も必要になります。
こうした企業文化の変革を技術的にサポートする必要性から、客先常駐エンジニアとは異なるFDEが誕生したのです。
参考記事:米国流「FDE」は日本の客先常駐とは似て非なるもの、企業は認識を改めよ(日経クロステック)
ポストSaaS時代においては、FDEを中心とした新たなエコシステムが誕生すると予想されます。
以下の表のように、企業から見れば、FDEは企業インフラの要となるでしょう。
エンジニアにとっては、FDEは将来性のある魅力的なポジションとなります。

「SaaSの死」は単なるシステムの終焉ではなく、ドミナントデザイン理論が示す「LLM・AIエージェントへのパラダイムシフト」の始まりに過ぎません。
ポストSaaS時代において、生成AIスキルの習得と企業体制のアップデートは待ったなしの状況です。
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